mardi 19 juillet 2016

[Critique] Hotline Miami

Je considère que l'humanité ne crée que deux choses, des outils et de l'art. C'est un opinion qui me fait considérer comme de l'art la gastronomie, le sport et bien sur le jeu-vidéo. Même si on prend une autre définition d'art comme quoi de l'art est un média avec son propre vocabulaire, le jeu-vidéo peut toujours être considéré comme de l'art.
Ce que le jeu-vidéo a d'unique comparé aux autres arts est son interactivité et, pour la même raison que c'est mal vu de faire du théâtre au cinéma, un jeu se doit donc d'être interactif. Dis-je que le gameplay est plus important que l'histoire? Pas vraiment, il n'est pas plus important mais plus essentiel. C'est pour cela, et pour d'autre raisons, qu'on va parler de Hotline Miami.

   I  Hotline Miami, ou une approche intéressante de la violence dans le jeu-vidéo

Une grande majorité des jeux d'action utilise une moralité centré autour du protagoniste. On sait en tant qu'humain que la violence, tuer, ect ne sont pas des choses morales néanmoins on les accepte quand c'est le protagoniste qui commet ses actes car c'est fun. Cela passe par le gameplay, la musique et que progresser dans un jeu est agréable et que tuer des ennemis est le moyen de progresser. De plus nous avons une justification à toute cette violence grâce à l'histoire. Hotline Miami fait toutes ses choses avec un gameplay rapide et nerveux qui ne s'explique pas mais s'expérimente, une bande-son absolument géniale qui complimente le gameplay à la perfection et l'impression tout du long qu'il y a une explication qui nous sera révélé si on continue.


Sauf qu'une fois le niveau terminé, la musique s'arrête comme si le vinyle avait dérapé, remplacée par une musique pesante et on doit retourner à la voiture avec les cadavres de nos victimes jonchant le sol. Le jeu pousse le bouchon plus loin en donnant au personnage principal des hallucinations de ses victimes lors des cinématiques. Là où dans la plupart des jeux la violence perpétrée par le joueur est confiné aux scènes d'action, ici la violence nous suit tout le long du jeu. Enfin la justification de l'histoire nous est arraché à la fin où on nous dit grosso-modo que ce n'est qu'un jeu. La violence dans Hotline Miami est sans concession et permet de participer au climat de cauchemar et Bad Trip qui font l'identité du jeu. Ultra-Violent? Peut être mais au moins plus honnête dans ses conséquences.


   II Hotline Miami, ou pourquoi le gameplay est plus important que l'histoire

Une thèse qui peut être dégagé de Hotline Miami est que le gameplay est plus important que l'histoire. Déjà un premier argument qu'on peut citer est à quel point le peu qu'on peut dégager de l'histoire est cachée au point que 90% des gens faisant le jeu pour la première fois vont les louper. Pour ceux qui ne sont pas d'accord, le crocodile caché dans les égouts, les panphlets et morceaux de journaux qui n'ont pas l'air interactif est ce que j'appelle assez subtil pour être raté.

Si vous l'aviez trouvé du premier coup sans soluce, bravo vous êtes un Jedi
Un autre argument qu'on peut citer c'est l'histoire du jeu lui même. Un elle n'avance que très peu jusqu'à Deadline (le niveau où la fille meurt) et quand l'histoire avance enfin et qu'on va enfin avoir des réponses...on a le niveau Trauma qui a une musique lente et peu intéressante et un gameplay très frustrant. Sur beaucoup de forum ce niveau est cité comme le pire du jeu prouvant que même si l'histoire avance dans une direction qui nous intéresse mais que le gameplay ne suit pas l'expérience ne sera pas agréable.

Et enfin vous avez la fin où la réponse à toutes nos questions est...anti-climitique :
"Biker: What's going on down here? (Que se passe-t-il ici?)
  JS: We're playing a game... aren't we? (Nous jouons à un jeu...n'est-ce pas?)
  [...]
  Biker: You think this is a game? (Vous pensez que c'est un jeu?)
  JS: Don't you? (Pas toi?)
  DW: You mean you haven't enjoyed it? (Tu veux dire que tu ne l'as pas apprécié?)"
Voilà la conclusion de Hotline Miami. Une sublime explosion du quatrième mur pour nous dire "Pourquoi tu en as quelques choses à foutre de l'histoire? Tu n'as pas aimé le jeu?". Et même si on gratte chaque recoin du jeu pour avoir la vraie fin, le jeu se moque de nos efforts en sortant une fin presque blague comme quoi ce qu'on a fait a déstabilisé la coalition USA-URSS.


  III Hotline Miami 2, ou pourquoi tout ce que j'ai dit plus haut est probablement faux

Puis le 10 mai 2015 est sorti Hotline Miami 2 : Wrong Numbers. Si le Hotline Miami était un Bad Trip, Hotline Miami 2 est le lendemain passé avec le pote qui est resté sobre nous racontant tout ce qui est arrivé la veille et à décuver. Le coté onirique est quasiment absent, l'histoire très clair et continuant la fin cachée du premier jeu et la violence est complètement banalisée avec les personnages discutant tranquillement avant et après chaque massacre comme si rien ne s'était passé. Quand au gameplay c'est...moins bien. Les cartes sont trop grandes et plutôt que le rythme nerveux du premier, on a des combats rébarbatifs à essayer de snipper les ennemis avant qu'il le fasse. La musique est bonne mais pas aussi mémorable que le premier et là où le premier avait une durée de vie parfaite, Hotline Miami 2 est trop long cherchant beaucoup plus à raconter une histoire (pas très satisfaisante) que de proposer une véritable expérience.



En conclusion en vue de sa suite tout ce que j'ai dit plus haut n'est probablement qu'extrapolations et interprétations erronées... Mais au fond si Hotline Miami s'est encré dans ma mémoire et dans mon panthéon de mes jeux préférés c'est grâce à ce que j'ai vu dedans et donc même si Hotline Miami 2 annule ce que j'ai aimé dans le premier jeu je continuerai à garder ce que j'ai adoré dans ce jeu... et puis c'est aussi ça de l'art, comment un spectateur interprète l’œuvre d'un artiste. Tout ça pour dire le Jeux-Vidéo c'est de l'art et jouer à Hotline Miami.
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